Allgemeine Planungslosigkeit

herscht derzeit hier. Mittlerweile habe ich das Regelwerk soweit durchgelesen und versuche das Gelesene zu verstehen und nach Möglichkeit umzusetzen.

Aber, um ehrlich zu sein, so richtig angekommen bin ich in der Uten Edition bisher noch nicht.  Auch der Artikel auf 40Kings hat mir nicht wirklich geholfen. Einfach alles durch ein paar Landungskapseln zu ersetzen sieht mir ehrlich gesagt mehr wie ein Schnellschuß aus. Mal davon abgesehen, dass nicht jeder 4-6 Landungskapseln herumstehen hat.  Da ich sowieso kein Fan von vorgekauten Listen bin, habe ich mir mal so meine eigenen Gedanken gemacht.

Der vollständigkeit halber noch einmal die alte 1750 Punkte Liste, welche ich in den letzten Spielen in leicht abgewandelter Form benutzt habe.

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Mörderischer Orkan
– – – > 110 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Synchronisierte Maschinenkanone, Wolfsschwanz Talisman
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 155 Punkte

Wolfsgarde-Rudel, Arjac Felsenfaust
2 Wolfsgardisten, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 2 x Energiefaust
5 Terminator-Gardisten, 1 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Sturmschild, 1 x Schwerer Flammenwerfer, 2 x Energiewaffe, 2 x Wolfsklaue, 1 x Energiehammer
– – – > 499 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
– – – > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
– – – > 155 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
– – – > 155 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
– – – > 155 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon Raketenwerfer
– – – > 90 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider Redeemer, Multimelter, Zusätzliche Panzerung
– – – > 265 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1754
[B][U][I]

Die folgende Liste entstand noch während dem lesen des Regelwerks, ist also mehr oder minder ein Versuch, das gelesene in eine Liste umzusetzen. Vielleicht nicht unbedingt die Imba-Power-Liste, aber im Moment kann ich mir ganz gut vorstellen damit in Zukunft zu spielen.

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester, Melterbomben, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
– – – > 115 Punkte

Da ich die Psifähigkeiten nur einmal durchgelesen habe, hier den Runenpriester erstmal mit seinen Standardfähigkeiten. Ein Punkt , welcher mir an den neuen Fähigkeiten garnicht gefällt, ist das auswürfeln derselben. Ich versuche nach Möglichkeit eine Liste so zu planen, dass jede meiner Einheiten einen bestimmten Sinn und Zweck erfüllt. Eine Einheit, die je nach Würfelglück ganz andere Aufgaben auf dem Schlachtfeld erfüllen kann finde ich im Moment eher nicht erstrebenswert. Mir wäre es hier lieber gewesen wählen zu können. Also werde ich die nächsten Spiele eher mit den alten Fähigkeiten bestreiten und in Ruhe sehen, ob nicht doch etwas dabei ist für das sich das Risiko lohnen würde.

Wolfspriester, Saga des Jägers, Melterbomben, Wolfsschwanz Talisman
– – – > 120 Punkte

Der Wolfspriester wird sich dem 10er Trupp graumähnen anzuschließen. Hinzu kommt noch ein Cyclone, um die Schlagkraft des Trupps noch etwas zu erhöhen.

*************** 1 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Wolfsklaue, 3 x Melterbomben
7 Terminator-Gardisten, 2 x Sturmbolter, 1 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 2 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 3 x Energiewaffe, 1 x Wolfsklaue, 3 x Energiefaust, 1 x Melterbomben
– – – > 475 Punkte

Arjac musste weichen. Da mittlerweile jeder Hinz und Kunz als Charaktermodel gilt, muss Arjac diesen fordern. Das führt nun dazu, dass dieser die erste Runde des Nahkampfes damit verbringt einen imperialen Kommandeur für 50 Punkte zu verhauen. Auf der anderen Seite sind widerstandsfähige Modelle durch die Look Out , Sir ! Regel ja sehr widerstandsfähig geworden. Erstmal wird Arjac jedoch weichen müssen.

*************** 4 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
– – – > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 160 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
– – – > 160 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
– – – > 160 Punkte

In diesem Teil hat sich auf den ersten Blick nicht viel getan, der Teufel steckt jedoch im Detail. Aber bleiben wir erstmal bei dem, was sich nicht geändert hat.

Ich werde erstmal weiterhin zwei Rhinos spielen. Auch wenn sie weniger Widerstandsfähig geworden sind ist der zusätzliche Schutz und die 18 Zoll Bewegung sicherlich nicht zu verachten. Und für die 30 Punkte sicherlich immer noch günstig genug. Weichen mussten jedoch die Razorbacks. 75 Punkte für ein Fahrzeug, welches aktuell nicht lange überleben wird ist mir einfach zu viel. Aktuell gebe ich einem Razorback 2, maximal drei Runden, bis es futsch ist.

Ansonsten sind die Trupps etwas größer geworden, um Verluste besser wegstecken zu können. Man wird sich in Zukunft sicherlich häufiger außerhalb der schützenden Rhinos wiederfinden. Auch die zu erwartenden Verluste durch etwaiges Snapfire möchte ich damit abfangen.

Die sicherlich größte Änderung fand bei den drei zugeteilten Gardisten statt. Diese haben anstatt einer Enegiefaust nun eine Wolfsklaue und Melterbombe bekommen. Ohne zweites Charaktermodel, welches die Herausforderungen abfangen kann ist es einfach zu einfach diese zu neutralisieren.  Eine Option wäre hier natürlich die Faust über die Graumähnen zu kaufen, auch wenn diese etwas teurer ist und man dafür eine Attacke aufgibt. Sicherlich verlieren die Graumähnen dadurch etwas Schlagkraft gegen Gegner mit Hohem Wiederstandswert, aber eine Faust die überhaupt nicht zuschlägt bringt auch niemand etwas.  Natürlich könnte man nun den Typoon für drei Fäuste Opfern, aber ich konzentriere ungern meine ganze Lanstreckenfeuerkraft in den Storm Eagle.

*************** 3 Sturm ***************

Storm Eagle Assault Gunship, Typhoon missile launcher, 2 wing-mounted twinlinked lascannons, Searchlight
– – – > 311 Punkte

1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon Raketenwerfer
– – – > 90 Punkte

Den Storm Eagle habe ich unter der Prämisse eingebaut, dass ich mir sehr unsicher bin, wie effektiv Land Raider in der neuen Edition wirklich sein werden. Wobei ich jetzt nicht denke, dass Land Raider in der neuen Edition völlig nutzlos sein werden. Panzerung 14 ist immer noch eine Ansage, die zusätzliche Bewegung ist auch nicht zu verachten und die bessere Volltreffertabelle machen das Fahrzeug sicherlich nicht zu einem Ladenhüter.

Dennoch habe ich ihn in dieser Liste durch einen Storm Eagle ersetzt. Er bietet mir zum einen die Möglichkeit, mich gegen Flugzeuge wehren zu können, zum anderen erlaubt er es mir meine Leute so schnell wie möglich ans Ziel zu bringen, auch wenn ich dazu eine Runde im Schwebemodus verbringen muss. Und auch die Feuerkraft die der Eagle der Armee hinzufügt ist nicht zu verachten.
Natürlich würde auch die Möglichkeit bestehen, Flieger durch ein alliiertes Kontingent zu erhalten. Hier muss ich mir jedoch im Laufe der nächsten Monate einmal in Ruhe anschauen,ob und wie ich ein alliiertes Kontingent in eine Liste integrieren kann. Im Moment bin ich ehrlich gesagt noch zu beschäftigt alles andere auf die Reihe zu bekommen.
Auch optisch gefällt mir das Model im Gegensatz zu den anderen Fliegern wirklich sehr gut und dürfte was das Bauen und Bemalen angeht wirklich sehr viel Spaß bringen.

Gesamtpunkte Space Wolves : 1751

Sieht man mal davon ab, dass mir für die Liste ein paar Modelle fehlen, so hat die letzte Liste doch einiges mehr an Feuerkraft als die erste.

Alles in allem gibt es jedoch im Moment in meinem Kopf noch zu viele Fragezeichen. Ich denke den Rest müssen jetzt ein paar Spiele zeigen.

3 comments on “Allgemeine Planungslosigkeit

  1. paetrickstar says:

    Auch wenn ich grad Orks spiele, mal paar Tipps von Wolf zu Wolf🙂

    – Die neuen Psikräfte sind verdammt stark. Bedenke dass du die Primärpsikraft immer nutzen kannst. Und die von der ersten Kategorie mit Verwundungswürfen wiederholen ist schon echt genial. Die zweite ist dann zwar random, aber das ist dann ja Wurscht wenn man eine gute hat.

    – Ich finde du mixt bei deinen Graumähnen zu viel. Eine einzige Kapsel hält leider nicht viel aus und wird von konzentriertem Gegnerfeuer sehr schnell nieder gemacht (oder von nem Plünderaz Trupp *g*). Ich würde allen Rudeln das gleiche Fortbewegungsmittel geben. Also alle ein Rhino, ne Landungskapsel oder zu Fuß latschen lassen. Zur 6. Edition würde ich persönlich entweder ne Landungskapselarmee oder reine Fußlatschter spielen. Gerade die Fußlatscher seh ich als gar nicht so schlechte Altenative an: man kann volle Trupps spielen, erhält also 2 Spezialwaffen. Da bieten sich Plasmawerfer ganz gut an. Dann kann man jedem Trupp noch nen billigen (!) Terminatorgardisten spendieren. Dieser kann dann fröhlich die Wunden verteilen und DS3 Wunden schlucken. Man könnte da auch über ein Sturmschild nachdenken, was den Gardisten dann aber recht teuer macht, aber ihn in Duellen nicht ganz so anfällig macht. Apropos Duelle: Die Faust würde ich mittlerweile einer Graumähne verpassen, weil diese nicht herrausgefordert werden kann. Man muss dann auf eine Zusatzattacke verzichten aber umgeht eben die Tatsache dass die Faust durch Herrausforderungen nutzlos wird oder gar getötet wird.

    – Landraider sind definitiv die Sieger unter den Fahrzeugen. Im Vergleich zu allen anderen Fahrzeugen halten sie halt trotzdem einiges aus. Und gerade bei den Space Wolves ist er der Hammer: Steck einen Wolfspriester mit Saga des Jägers rein und komm über die Flanke (den Wurf darfst du sogar dank scharfen Sinnen wiederholen). Denke so ein voller Landraider der dem Gegner in die Flanke oder in den Rücken fällt tut echt weh und baut Druck auf.

    – Der Bote des Gefallenen kannst du dir sparen egal ob SW oder Regelbuchpsikräfte. Schlund und Orkan benötigen keine Trefferwürfe seit dem vorletzten Errata, also wären das 10 verschwendete Punkte. Ne Melterbombe braucht ein Priester auch nicht, der sollte nie so weit vorne an der Front sein.

    – Wolfsgarde-Termis brauchen ja jetzt keine Wundgruppen mehr durch die neue Wundverteilung

    Hier mal ein Listenentwurf von mir, bassierend auf deiner Liste:

    *************** 1 HQ ***************

    Runenpriester
    – – – > 100 Punkte

    Wolfspriester
    – Saga des Jägers
    – Melterbomben
    – Wolfsschwanz Talisman
    – – – > 120 Punkte

    *************** 1 Elite ***************

    Wolfsgarde-Rudel
    10 Terminator-Gardisten
    – 7 x Sturmbolter
    – 3 x Sturmschild
    – 2 x Cyclone-Raketenwerfer
    – 3 x Energiewaffe
    – 5 x Wolfsklaue
    – 2 x Energiehammer
    – 4 x Melterbomben
    – – – > 510 Punkte

    *************** 4 Standard ***************

    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    – Plasmawerfer
    – Plasmawerfer
    – Energiefaust
    – Wolfsbanner
    – – – > 195 Punkte

    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    – Plasmawerfer
    – Plasmawerfer
    – Energiefaust
    – Wolfsbanner
    – – – > 195 Punkte

    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    – Melter
    – Melter
    – Energiefaust
    – Wolfsbanner
    – – – > 190 Punkte

    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    – Melter
    – Melter
    – Energiefaust
    – Wolfsbanner
    – – – > 190 Punkte

    *************** 1 Unterstützung ***************

    Land Raider Redeemer
    – Multimelter
    – – – > 250 Punkte

    Gesamtpunkte Space Wolves : 1750

    Die vier Termis mit Wolfsklaue und Melterbombe kommen jeweils in die Trupps, die restlichen in den Landraider. Die Cyclones kannste dann z.b. den beiden Gardisten in den Meltertrupps geben für der Panzerabwehr. Der Rest sollte klar sein. Der Landraider kommt halt von der Flanke und soll wegbrutzeln und reinhauen. Die Termis kannst du natürlich auch an deine schon gebauten Termis anpassen.

  2. Wolfsherz says:

    Hallo Paddy

    Erstmal danke für deinen ausführlichen Kommentar.

    – Ehrlich gesagt finde ich die Psikräfte im Codex immer noch recht gut. Gerade Schlund und Blitze sind einfach Psikräfte auf die man sich verlassen kann. Die von dir gewählte Schule wäre mal einen Versuch wert. Dann sollte ich ihn aber zu den Termis stecken ?

    – Nun ja, du musst zugeben dass die Würfel was die Plünderaz angeht wirklich nicht auf meiner Seite waren🙂 Von daher kann ich deinen Einwand so nicht gelten lassen. ^^ Ich gebe dir recht, dass die einzige Kapsel im Moment recht gewagt ist. Vor allem, da sie in der ersten Runde alleine herunterkommen wird. Diese bleibt aber hoffentlich nicht lange alleine. Der Flieger setzt die Termis spätestens in der dritten Runde ab. Und die Flankende Einheit sollte bis dahin auch schon da sein. Wenn ich könnte würde ich noch einen zweiten Priester spielen, um die Einheit auch noch über die Flanke reinzubekommen.

    – Was die Faust angeht stimme ich dir zu. Die sehe ich atm eher bei den Graumähnen. In der oberen Liste haben die Trupps keine weil mir einfach die Punkte dafür fehlen. Da muss die Zeit einfach zeigen wie sie sich schlagen. Eine Alternative wäre natürlich auch noch auf die Gardisten zu verzichten und auf 10 Mann aufzustocken. Auf der anderen Seite bringt der Gardist die dringend benötiget Moralwertsteigerung und auch die zweite Spezialwaffe, auch wenn es nur eine Einschuss-Waffe ist. Die sehe ich auch noch als ausreichend an.

    – Ich habe vorhin lustigerweise erst eine 1000 Punktuellste geschrieben welche eben komplett auf die Rhinos verzichtet und 3 volle 10 Mann Trupps beinhaltet. Ehrlich gesagt tue ich mich damit aber recht schwer . Mir fehlt hier einfach die Mobilität und der zusätzliche Schutz durch das Fahrzeug.

    – Was eine reine Kapselarmee angeht bin ich im Moment noch etwas unschlüssig. Bei der aktuellen Liste brauche ich davon mindestens 2-3 Stück. Und das ist ne ganze Menge Geld🙂 Ohne zu wissen, ob es funktionieren würde.

    – Dass SW Termis keine Wundgruppen mehr benötigen weiß ich. Die Ausrüstung wurde von mir im Hinblick darauf gewählt dass sie den Termis größtmögliche Flexibilität liefert. Die Plasmawerfer liefern mit den vielleicht kleinen Vorteil gegen ihre Brüder mit Schild und Hammer. Über den Kombimelter kann man sicherlich diskutieren. Wenn ich so drüber nachdenke ist er aktuell evtl nicht mehr notwendig.
    Eine Frage, die ich mir bei einem Blick auf deine Termikonfiguration gestellt habe ist, warum du zwei Energiehämmer mitnimmst. Der Hammer hat ja gegenüber der Raus “nur” den Vorteil, dass er bei einem erfolgreichen Lebenspunktverlust die Initiative des Models auf 1 reduziert, was sich ja “nur” gegen Monströse Kreaturen und besondere Charaktermodelle lohnt. Einen würde ich ja verstehen, aber sind zwei nicht einer zuviel ? ^^

    – Also einen Landraider werde ich auch einsetzen, so lange ich den Storm Eagle nicht habe. ^^ Sobald der angeschafft ist wird er aber auf jedenfall auch Einsätze sehen.

    Aber es ist gut, mal mit jemand über die Liste diskutieren zu können🙂

    • paetrickstar says:

      Zu den 2 Hämmern: Zum einen sehen die cooler aus und zweitens werden monströse Kreaturen wieder deutlich öfters zu sehen sein. Da schadet eine zweite Holzhammernarkose nicht🙂

      Aber ich glaub Rhinos werden trotzdem noch gut spielbar sein. Klar in der 5ten waren sie echt stark. Jetzt sind sie eben “nur” noch “gut”. Es ist jetzt einfach wieder ausgeglichen zwischen Infanterie und Fahrzeugen. Vielleicht kannst du ja auch einfach allen deinen Mähnen ein Rhino geben. Ich spiel bei den Orks ja auch mehrere Fahrzeuge und kaum ein Gegner bekommt alle Transporter in der ersten Runde auf. Und wenn du den ersten Zug hast bretterst ja eh mit Vollgas nach vorne um dann erstmal zu nebeln. Und wenn du es gescheit anstellst kannst du dir durch die richtige Positionierung auch noch eine +1 auf den Deckungswurf geben (wenn der Gegner z.B. eigentlich auf die Vorderseite schießt, diese aber verdeckt ist und er auf die Seite schießen muss).

      Also wenn ein Orkspieler mit seinen Klapperkisten noch Transporter spielen kann, dann kann das ein Marine schon dreimal😉 Wie gesagt, einfach probieren. Und ich stehe dir gerne als Testdummie zur Verfügung😀

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